第19章 速度与激情
作为一名弓箭手而言,射箭的准确率决定着一切!指眼睛绝对不射鼻子这是最起码的基本功,也是决定伤害输出的基本条件。至于说打那指那的玩家也不是没有,不过他们往往被怪物教训的很惨,用无数的痛苦和时间换取准确率而已。
慕容无情可谓有很高的抛射天赋,对于准确率这一必修课学习的很好!人类玩家不像精灵族弓箭手那样天生就有射击修正,要想提高命中率,必须靠实战中摸索,积累经验才行。
也就是说,作为弓箭手这个职业而言,人类玩家和精灵族玩家对弓箭的使用从先天上就有区别。精灵族玩家从确定选在弓箭手职业的那一刻起,就会多一种叫准确的修正属性。这种属性只对远程抛射类武器产生作用,属性的作用就是提高精灵族玩家的射击准确性。表面上看起来这个属性无关紧要,但是在后期的实战中却体现出了它的强大和关键时候的巨大作用。
惯性思维在某些时候往往是失败的根源!慕容无情极为准确的一箭射中距离最近的目标,所发生的一幕却让他隐隐蛋疼!靶向目标的客观因素让他有点傻眼,除了深深的自责之外,剩下的只要转身暴走。
僵尸和骷髅从本质上说都属于低级怪物,在先期供玩家练手升级熟悉技能,在游戏后期作为炮灰级别的存在扫荡埋伏破坏陷阱。不过在目前这个级别,它们还属于比牛的怪物,虽然单挑无法秒杀玩家,但是群殴玩家根本不是对手。
更何况人家的存在根本不是为了单挑,它们可不是王者的存在。在《文明》中即使是低级boss,也会有简单的智慧,变态的破坏能力和攻击能力决定了它们攻击方式,向来都喜欢一对一或者一对多的和玩家死磕,不到生命垂危的关键时候,甚至都不屑召唤小弟。
骷髅僵尸这类低级怪物就不同了,它们虽然没有仇恨连锁这样变态的设定,但是作为一种主动攻击的低级高端存在,它们会本能的攻击仇恨范围内的所有活物!只要拉了它们的仇恨,就会毫无章法的一拥而上,一顿撕扯戳撸,把目标弄成碎片才会散开。
极为准确的一箭在慕容无情志在必得的蛋定中发生了跳弹。在目标骷髅椭圆形的肋骨上划过,诡异的改变了飞行角度,穿过骨骼间的缝隙飞向骷髅左侧的另一只骷髅。
更悲催的是,这只失去正常飞行轨迹的弩箭在骷髅光滑的露骨上再次划过,横扫过另一名骷髅的颈椎,打着滚的连续扫过另外两只骷髅。眨眼间五只骷髅跳动着鬼火的眼睛齐刷刷的转向慕容无情,从一个目标变成了五个。
在这种情况下慕容无情根本没有一挑五的勇气,他当机立断做出决定,先逃出骷髅的仇恨范围,等它们失去目标恢复游荡状态,在回来找它们的麻烦。因此慕容无情才毫无风度的转身就逃,希望借助速度和距离甩开身后的骷髅。
五只被攻击到的骷髅“咯噔咯噔”得抖动了两下下巴,不分先后的迈开大步向慕容无情追来。让慕容无情蛋碎一地的是,这些浑身都响的骨头架子根本无法和僵尸相提并论,不但行动敏捷,速度甚至比自己还快那么一点点。
慕容无情现在能做的除了亡命狂奔之外根本不做他想,一两只骨头架子他还可以勉强应付,被五只骷髅围住的结果,除了被它们同化挺尸之外,根本没有第二个结果。
于是乎,草原上上演了一场网游版的《速度与激、情》,唯一不同的是,狂奔的不是设计巧妙地汽车,没有那种动感的造型。不过在拉风程度方面,绝对不比《速度与ji情》逊色,一个人带着一票咣当咣当响的骨头架子狂飙,这拉风程度就算反穿裤衩的超人见了也会自叹不如。
说起来这地方是一处笼罩着死亡气息的草原,其实说白了就是一块大一点的盆地!狂飙的慕容无情根本无法甩开身后的骷髅,看着原来越近壁立千仞的峭壁,只能自叹命运不济。
游戏中死亡这种事说起来不算什么,玩过网游的同学都知道,一个角色从建立到强大,死个百八十会那根本就不叫回事。更有甚者,被pk、被怪物爆过无数次,在未真正站上顶峰之前,游戏角色随时都会死亡。
说是那么说,就算是在游戏中死亡,也不是件让人心中愉悦的事。不到万不得已,谁都不愿意让自己的角色死亡,只要还有一线希望,玩家总会想方设法的摆脱死亡威胁。
慕容无情就是这种想法,先不说经验值获得是如何如何的难,升级是如何如何的艰辛。他早已把思维融进了游戏角色,从精神层面讲,他就是慕容无情,这不单单是一个死亡无限复活的游戏角色,而是融合了精神和思想,有血有肉的另一个自己。
带着强烈的求生欲望,明知道前面是死路一条,慕容无情也没有丝毫停顿。身后的骷髅不再是刚开始时的五只,而是变成了稀稀拉拉的一群。仓惶逃命之时没有掌握好和怪物间的仇恨距离,几只盲目游动的骷髅在被拉大仇恨以后,义无反顾的加入了追杀大军。
骷髅、僵尸、亡灵这类怪物确实没有智慧,就算偶尔刷出个骷髅、僵尸类boss,也不过是在防御、血量、攻击力方面做了n倍放大而已。智慧这种东西对它们这些死去的怪物来说太过奢侈,毕竟是一帮没有灵魂的行尸走肉,在给它们生前的记忆和智慧,就显得有点太不合理。
亡灵类怪物唯一能记住的东西就是仇视一切生命,只要有生命的东西进入仇恨范围,它们第一时间就会发动攻击。当然了,这只是一种本能的驱使,就像水和火猫和狗一样,它们天生就是对立的矛盾体一样。
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慕容无情可谓有很高的抛射天赋,对于准确率这一必修课学习的很好!人类玩家不像精灵族弓箭手那样天生就有射击修正,要想提高命中率,必须靠实战中摸索,积累经验才行。
也就是说,作为弓箭手这个职业而言,人类玩家和精灵族玩家对弓箭的使用从先天上就有区别。精灵族玩家从确定选在弓箭手职业的那一刻起,就会多一种叫准确的修正属性。这种属性只对远程抛射类武器产生作用,属性的作用就是提高精灵族玩家的射击准确性。表面上看起来这个属性无关紧要,但是在后期的实战中却体现出了它的强大和关键时候的巨大作用。
惯性思维在某些时候往往是失败的根源!慕容无情极为准确的一箭射中距离最近的目标,所发生的一幕却让他隐隐蛋疼!靶向目标的客观因素让他有点傻眼,除了深深的自责之外,剩下的只要转身暴走。
僵尸和骷髅从本质上说都属于低级怪物,在先期供玩家练手升级熟悉技能,在游戏后期作为炮灰级别的存在扫荡埋伏破坏陷阱。不过在目前这个级别,它们还属于比牛的怪物,虽然单挑无法秒杀玩家,但是群殴玩家根本不是对手。
更何况人家的存在根本不是为了单挑,它们可不是王者的存在。在《文明》中即使是低级boss,也会有简单的智慧,变态的破坏能力和攻击能力决定了它们攻击方式,向来都喜欢一对一或者一对多的和玩家死磕,不到生命垂危的关键时候,甚至都不屑召唤小弟。
骷髅僵尸这类低级怪物就不同了,它们虽然没有仇恨连锁这样变态的设定,但是作为一种主动攻击的低级高端存在,它们会本能的攻击仇恨范围内的所有活物!只要拉了它们的仇恨,就会毫无章法的一拥而上,一顿撕扯戳撸,把目标弄成碎片才会散开。
极为准确的一箭在慕容无情志在必得的蛋定中发生了跳弹。在目标骷髅椭圆形的肋骨上划过,诡异的改变了飞行角度,穿过骨骼间的缝隙飞向骷髅左侧的另一只骷髅。
更悲催的是,这只失去正常飞行轨迹的弩箭在骷髅光滑的露骨上再次划过,横扫过另一名骷髅的颈椎,打着滚的连续扫过另外两只骷髅。眨眼间五只骷髅跳动着鬼火的眼睛齐刷刷的转向慕容无情,从一个目标变成了五个。
在这种情况下慕容无情根本没有一挑五的勇气,他当机立断做出决定,先逃出骷髅的仇恨范围,等它们失去目标恢复游荡状态,在回来找它们的麻烦。因此慕容无情才毫无风度的转身就逃,希望借助速度和距离甩开身后的骷髅。
五只被攻击到的骷髅“咯噔咯噔”得抖动了两下下巴,不分先后的迈开大步向慕容无情追来。让慕容无情蛋碎一地的是,这些浑身都响的骨头架子根本无法和僵尸相提并论,不但行动敏捷,速度甚至比自己还快那么一点点。
慕容无情现在能做的除了亡命狂奔之外根本不做他想,一两只骨头架子他还可以勉强应付,被五只骷髅围住的结果,除了被它们同化挺尸之外,根本没有第二个结果。
于是乎,草原上上演了一场网游版的《速度与激、情》,唯一不同的是,狂奔的不是设计巧妙地汽车,没有那种动感的造型。不过在拉风程度方面,绝对不比《速度与ji情》逊色,一个人带着一票咣当咣当响的骨头架子狂飙,这拉风程度就算反穿裤衩的超人见了也会自叹不如。
说起来这地方是一处笼罩着死亡气息的草原,其实说白了就是一块大一点的盆地!狂飙的慕容无情根本无法甩开身后的骷髅,看着原来越近壁立千仞的峭壁,只能自叹命运不济。
游戏中死亡这种事说起来不算什么,玩过网游的同学都知道,一个角色从建立到强大,死个百八十会那根本就不叫回事。更有甚者,被pk、被怪物爆过无数次,在未真正站上顶峰之前,游戏角色随时都会死亡。
说是那么说,就算是在游戏中死亡,也不是件让人心中愉悦的事。不到万不得已,谁都不愿意让自己的角色死亡,只要还有一线希望,玩家总会想方设法的摆脱死亡威胁。
慕容无情就是这种想法,先不说经验值获得是如何如何的难,升级是如何如何的艰辛。他早已把思维融进了游戏角色,从精神层面讲,他就是慕容无情,这不单单是一个死亡无限复活的游戏角色,而是融合了精神和思想,有血有肉的另一个自己。
带着强烈的求生欲望,明知道前面是死路一条,慕容无情也没有丝毫停顿。身后的骷髅不再是刚开始时的五只,而是变成了稀稀拉拉的一群。仓惶逃命之时没有掌握好和怪物间的仇恨距离,几只盲目游动的骷髅在被拉大仇恨以后,义无反顾的加入了追杀大军。
骷髅、僵尸、亡灵这类怪物确实没有智慧,就算偶尔刷出个骷髅、僵尸类boss,也不过是在防御、血量、攻击力方面做了n倍放大而已。智慧这种东西对它们这些死去的怪物来说太过奢侈,毕竟是一帮没有灵魂的行尸走肉,在给它们生前的记忆和智慧,就显得有点太不合理。
亡灵类怪物唯一能记住的东西就是仇视一切生命,只要有生命的东西进入仇恨范围,它们第一时间就会发动攻击。当然了,这只是一种本能的驱使,就像水和火猫和狗一样,它们天生就是对立的矛盾体一样。
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